Inhaltliche Punkte zum MINT-Projekt 1. Html a) Bedienung eines Text-Editors Es genügt nicht nur HTML zu kennen, man muss natürlich dies auch in strukturierter Form in einem PC ablegen. Dabei ist es nötig, die Bedienung eines Texteditors zu beherrschen. b) einfacher Text Nun wird der Focus auf die HTML-Spezifischen Kentnisse gesetzt. Hierbei wird mit Webseiten aus einfachem Text die Basis für die nachfolgenden Punkte gelegt. c) Formatierung Es werden Formatierungseigenschaften (fetter, kursiver, farbiger Text) erlernt. Hierbei erkennen die Schüler eine Verbindung zu den für sie bereits bekannten Textverarbeitungsprogrammen. d) Layout mit Tabellen Der strukturierte Aufbau einer Seite wird durch Gliederung der Seite in Tabellen erreicht. Durch diese Gliederung lernen die Schüler, eine geordnete und systematische Vorgehensweise, um einen geordneten Aufbaue einer Webseite ...? e) Einbinden von Bildern Um eine Webseite optisch ansprechender zu gestallten, wird das Einbinden von Bildern und Graphiken erlernt. 2. Bildbearbeitung Meist genügt es nicht, einfach ein bestehendes Bild in eine Seite einzubinden. Viel öfter sind noch geringe Nachbearbeitungen nötig, damit sich das Bild optisch gut in die Seite einfügt. Hierzu werden zwei Werkzeuge vorgestellt: a) Einarbeitung ins Bildbearbeitungsprogramm Gimp b) Einarbeitung ins Bildbearbeitungsprogramm Irfanview 3. Grundlegene Programmierkentnisse in Javascript a) Einfache Ausgabe mit Dialogen Wie traditionell in allen Programmierkursen ist das erste Programm ein "Hallo Welt"-Programm. Dies geschieht im Beispiel JavaScript dadurch, dass in einem Dialog lediglich die Worte "Hallo Welt" ausgegeben werden. b) Variablen Um Berechnungen durchzuführen, erlernen die Schüler die Möglichkeit, Zwischenergebnisse in Variablen zu speichern und mit ihnen weiterzurechnen. c) Bedingungen Da nicht immer geradlinig gerechnet werden kann, müssen Fallunterscheidungen getroffen werden. d) Schleifen Wiederholte Anweisungen werden in Schleifen umgesetzt e) Funktionen Zum Schluss lernen die Schüler ihren Programmcode mithilfe von Funktionen zu unterglieder, um den Code strukturiert und gut lesbar zu erhalten. 4. Erstellen von Webseiten mit Javascript Nun wird eine brücke zwischen Javascript und HTML geschlagen, um webseiten dynamisch zu gestallten. a) Kompletes Generieren einer Webseite Anfangs wird die komplette Webseite durch ein Javascriptprogramm erstellt. Hierzu werden die vom Browser bereitgestellten Anweisungen besprochen. b) Automatisches Verändern einer Webseite Nun lernen die Schlüler, wie sie mit ihrem Javascriptprogramm eine bestehende Webseite automatisiert verändern können. Damit haben sie den letzten nötigen Baustein erlernt, um ein abschließendes Projekt durchzuführen. 5. Anwendung der Kenntnisse im schreiben eines Memory-Spiels im Browser Ziel des Projektes besteht darin, das klassische Memory-Kartenspiel zu implementieren. der einzige unterschied zum allseitsbekannten Kartenspiel besteht darin, dass das Projekt komplett im Browser abläuft und dadurch auf jedem PC spielbar ist.