Inhaltliche Punkte zum MINT-Projekt
1. Html
a) Bedienung eines Text-Editors
Es genügt nicht nur HTML zu kennen, man muss natürlich dies auch
in strukturierter Form in einem PC ablegen. Dabei ist es nötig,
die Bedienung eines Texteditors zu beherrschen.
b) einfacher Text
Nun wird der Focus auf die HTML-Spezifischen Kentnisse gesetzt.
Hierbei wird mit Webseiten aus einfachem Text die Basis für die
nachfolgenden Punkte gelegt.
c) Formatierung
Es werden Formatierungseigenschaften (fetter, kursiver, farbiger Text)
erlernt. Hierbei erkennen die Schüler eine Verbindung zu den für sie
bereits bekannten Textverarbeitungsprogrammen.
d) Layout mit Tabellen
Der strukturierte Aufbau einer Seite wird durch Gliederung der Seite
in Tabellen erreicht. Durch diese Gliederung lernen die Schüler, eine
geordnete und systematische Vorgehensweise, um einen geordneten Aufbaue
einer Webseite ...?
e) Einbinden von Bildern
Um eine Webseite optisch ansprechender zu gestallten, wird das Einbinden
von Bildern und Graphiken erlernt.
2. Bildbearbeitung
Meist genügt es nicht, einfach ein bestehendes Bild in eine Seite
einzubinden. Viel öfter sind noch geringe Nachbearbeitungen nötig,
damit sich das Bild optisch gut in die Seite einfügt.
Hierzu werden zwei Werkzeuge vorgestellt:
a) Einarbeitung ins Bildbearbeitungsprogramm Gimp
b) Einarbeitung ins Bildbearbeitungsprogramm Irfanview
3. Grundlegene Programmierkentnisse in Javascript
a) Einfache Ausgabe mit Dialogen
Wie traditionell in allen Programmierkursen ist das erste Programm ein
"Hallo Welt"-Programm. Dies geschieht im Beispiel JavaScript dadurch,
dass in einem Dialog lediglich die Worte "Hallo Welt" ausgegeben werden.
b) Variablen
Um Berechnungen durchzuführen, erlernen die Schüler die Möglichkeit,
Zwischenergebnisse in Variablen zu speichern und mit ihnen
weiterzurechnen.
c) Bedingungen
Da nicht immer geradlinig gerechnet werden kann, müssen Fallunterscheidungen
getroffen werden.
d) Schleifen
Wiederholte Anweisungen werden in Schleifen umgesetzt
e) Funktionen
Zum Schluss lernen die Schüler ihren Programmcode mithilfe von Funktionen zu
unterglieder, um den Code strukturiert und gut lesbar zu erhalten.
4. Erstellen von Webseiten mit Javascript
Nun wird eine brücke zwischen Javascript und HTML geschlagen, um webseiten
dynamisch zu gestallten.
a) Kompletes Generieren einer Webseite
Anfangs wird die komplette Webseite durch ein Javascriptprogramm erstellt.
Hierzu werden die vom Browser bereitgestellten Anweisungen besprochen.
b) Automatisches Verändern einer Webseite
Nun lernen die Schlüler, wie sie mit ihrem Javascriptprogramm eine bestehende
Webseite automatisiert verändern können. Damit haben sie den letzten nötigen
Baustein erlernt, um ein abschließendes Projekt durchzuführen.
5. Anwendung der Kenntnisse im schreiben eines Memory-Spiels im Browser
Ziel des Projektes besteht darin, das klassische Memory-Kartenspiel zu
implementieren. der einzige unterschied zum allseitsbekannten Kartenspiel besteht
darin, dass das Projekt komplett im Browser abläuft und dadurch auf jedem PC
spielbar ist.